2021年2月5日星期五

设计模式(十五)——命令模式(Spring框架的JdbcTemplate源码分析)

1 智能生活项目需求

看一个具体的需求

 

 

1) 我们买了一套智能家电,有照明灯、风扇、冰箱、洗衣机,我们只要在手机上安装 app 就可以控制对这些家电工作。

2) 这些智能家电来自不同的厂家,我们不想针对每一种家电都安装一个 App,分别控制,我们希望只要一个 app

就可以控制全部智能家电。

3) 要实现一个 app 控制所有智能家电的需要,则每个智能家电厂家都要提供一个统一的接口给 app 调用,这时 就可以考虑使用命令模式。

4) 命令模式可将"动作的请求者"从"动作的执行者"对象中解耦出来.

5) 在我们的例子中,动作的请求者是手机 app,动作的执行者是每个厂商的一个家电产品

2 命令模式基本介绍

1) 命令模式(Command Pattern):在软件设计中,我们经常需要向某些对象发送请求,但是并不知道请求的接收者是谁,也不知道被请求的操作是哪个,

我们只需在程序运行时指定具体的请求接收者即可,此时,可以使用命令模式来进行设计

2) 命名模式使得请求发送者与请求接收者消除彼此之间的耦合,让对象之间的调用关系更加灵活,实现解耦。

3) 在命名模式中,会将一个请求封装为一个对象,以便使用不同参数来表示不同的请求(即命名),同时命令模式也支持可撤销的操作。


4) 通俗易懂的理解:将军发布命令,士兵去执行。其中有几个角色:将军(命令发布者)、士兵(命令的具体执行者)、命令(连接将军和士兵)。

Invoker 是调用者(将军),Receiver 是被调用者(士兵),MyCommand 是命令,实现了 Command 接口,持有接收对象

3 命令模式的原理类图

 

 

  • 对原理类图的说明-即(命名模式的角色及职责)

1) Invoker 是调用者角色

2) Command: 是命令角色,需要执行的所有命令都在这里,可以是接口或抽象类

3) Receiver: 接受者角色,知道如何实施和执行一个请求相关的操作

4) ConcreteCommand: 将一个接受者对象与一个动作绑定,调用接受者相应的操作,实现 execute

4 命令模式解决智能生活项目

应用实例要求

1) 编写程序,使用命令模式 完成前面的智能家电项目

2) 思路分析和图解

 

 

 代码实现

package com.lin.command;public interface Command { // 执行 void execute(); // 撤销 void undo();}

package com.lin.command;public class LightOffCommand implements Command{ LightReceiver lightReceiver = null;  @Override public void execute() {  lightReceiver.off(); } @Override public void undo() {  lightReceiver.on(); }  public LightOffCommand(LightReceiver lightReceiver) {  this.lightReceiver = lightReceiver; }}

package com.lin.command;public class LightOnCommand implements Command{ LightReceiver lightReceiver = null;  @Override public void execute() {  lightReceiver.on(); } @Override public void undo() {  lightReceiver.off(); }  public LightOnCommand(LightReceiver lightReceiver) {  this.lightReceiver = lightReceiver; }}

package com.lin.command;// 控执行,初始化每个按钮public class NoCommand implements Command{ @Override public void execute() {  // TODO Auto-generated method stub   } @Override public void undo() {  // TODO Auto-generated method stub   }}

package com.lin.command;public class LightReceiver { public void on() {  System.out.println("电灯打开了。"); }  public void off() {  System.out.println("电灯关闭了。"); }}

package com.lin.command;public class RemoteController { Command[] onCommands; Command[] offCommands;  Command undoCommand;  public RemoteController() {  onCommands = new Command[5];  offCommands = new Command[5];    for (int i = 0; i < offCommands.length; i++) {   onCommands[i] = new NoCommand();   offCommands[i] = new NoCommand();  } } public void setCommand(int no, Command onCommand, Command offCommand) {  onCommands[no] = onCommand;  offCommands[no] = offCommand; } // 按下开按钮 public void onButtonWasPushed(int no) {  onCommands[no].execute();  undoCommand = onCommands[no]; } // 按下关按钮  public void offButtonWasPushed(int no) {  offCommands[no].execute();  undoCommand = offCommands[no]; } // 按下撤销按钮 public void undoButtonWasPushed(int no) {  undoCommand.undo(); } }

package com.lin.command;public class Client { public static void main(String[] args) {    LightReceiver lightReceiver = new LightReceiver();    LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(lightReceiver);  LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(lightReceiver);    RemoteController remoteController = new RemoteController();    remoteController.setCommand(0, lightOnCommand, lightOffCommand);    System.out.println("=============按下开=============");  remoteController.onButtonWasPushed(0);    System.out.println("=============按下关=============");  remoteController.offButtonWasPushed(0);    System.out.println("=============按下撤销=============");  remoteController.undoButtonWasPushed(0);   }}

5 命令模式在 Spring 框架 JdbcTemplate 应用的源码分析

1) Spring 框架的 JdbcTemplate 就使用到了命令模式

2) 代码分析

 

3) 模式角色分析说明


l StatementCallback 接口 ,类似命令接口(Command)

l class QueryStatementCallback implements StatementCallback<T>, SqlProvider , 匿名内部类, 实现了命令接口, 同时也充当命令接收者

l 命令调用者 是 JdbcTemplate , 其中 execute(StatementCallback<T> action) 方法中,调用 action.doInStatement 方法. 不同的 实现 StatementCallback 接口的对象,对应不同的 doInStatemnt  实现逻辑

l 另外实现  StatementCallback 命令接口的子类还有 QueryStatementCallback

 

6 命令模式的注意事项和细节

1) 将发起请求的对象与执行请求的对象解耦。发起请求的对象是调用者,调用者只要调用命令对象的 execute()方法就可以让接收者工作,而不必知道具体的接收者对象是谁、是如何实现的,命令对象会负责让接收者执行请求的动作,也就是说:"请求发起者"和"请求执行者"之间的解耦是通过命令对象实现的,命令对象起到了纽带桥梁的作用。

2) 容易设计一个命令队列。只要把命令对象放到列队,就可以多线程的执行命令

3) 容易实现对请求的撤销和重做

4) 命令模式不足:可能导致某些系统有过多的具体命令类,增加了系统的复杂度,这点在在使用的时候要注意

5) 空命令也是一种设计模式,它为我们省去了判空的操作。在上面的实例中,如果没有用空命令,我们每按下一个按键都要判空,这给我们编码带来一定的麻烦。

6) 命令模式经典的应用场景:界面的一个按钮都是一条命令、模拟 CMD(DOS 命令)订单的撤销/恢复、触发- 反馈机制

 

仅供参考,有错误还请指出!

有什么想法,评论区留言,互相指教指教。









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